Unity 编辑器小技巧 30 招
精选提高效率的 Unity 编辑器技巧,涵盖快捷键、窗口布局、调试、资产管理、ScriptableObject 等,让开发体验飞跃提升。
覆盖 Unity 2020–2023 LTS,URP/HDRP/Built‑in 通用,全部技巧可在个人、团队项目即时应用。
目录
- 核心快捷键
- 层级与场景视图
- Project 视图检索
- Inspector 提效
- 自定义窗口与菜单
- ScriptableObject 技巧
- 资产导入与版本控制
- Profiler 与 Debug
- UI Builder & UI Toolkit
- 结语
一、核心快捷键
动作 | Windows | macOS |
---|---|---|
对齐视图到选中对象 | F |
F |
切换世界/本地坐标 | Ctrl+Shift+F |
Cmd+Shift+F |
复制组件值 | Ctrl+C |
Cmd+C |
粘贴组件值 | Ctrl+V |
Cmd+V |
关闭 Game 视图播放 | Ctrl+P |
Cmd+P |
⌘TIPS
- 双击场景中空白区域:重置 SceneView 旋转。
Shift
+ 空格:窗口最大化,再按缩回。
二、层级与场景视图
- 静态标记批量设置:多选
GameObject
→ Inspector 勾选Static
→ 下钻全部。 - 孤立模式:按
Alt
点击层级眼睛图标,只显示该物体与子级,调试更专注。 - Prefabs 状态概览:右键 Prefab →
Select Dependencies
,找引用一键回溯。 - 场景 Gizmo 过滤:
Gizmo
折叠面板可隐藏 BoxCollider 等杂项,清爽视图。
三、Project 视图检索
- 类型检索:
t:Texture2D
、t:Material
- 标签过滤:
l:ui
(在 Inspector 顶部添加自定义标签) - 依赖/引用:选中文件 →
Ctrl + Alt + F
(Find References In Scene)
// 自定义过滤:"Show Missing Scripts"
t:MonoScript missing:true
四、Inspector 提效
技巧 | 用法 |
---|---|
锁定 Inspector | 点击右上小锁,切换选择也不丢失面板 |
Multi‑Edit | 多选对象,批改公共字段 |
Context 菜单 | 组件右键 → Reset /Remove Component |
ReorderableList | 用 UnityEditorInternal 创建可拖拽数组 |
Drawer 示例
[CustomPropertyDrawer(typeof(RangeInt))]
public class RangeIntDrawer : PropertyDrawer
{
public override void OnGUI(Rect pos, SerializedProperty prop, GUIContent label)
{
EditorGUI.BeginProperty(pos, label, prop);
var min = prop.FindPropertyRelative("min");
var max = prop.FindPropertyRelative("max");
// 绘制双滑块
EditorGUI.IntSlider(pos, min, 0, max.intValue);
EditorGUI.EndProperty();
}
}
五、自定义窗口与菜单
- Quick Tools:
EditorWindow.GetWindow<YourWindow>("Quick")
,常用脚本一键调用。 - MenuItem 快捷键:
[MenuItem("Tools/Clear Cache %&c")]
(%
Ctrl,&
Alt) - Editor Coroutines:用于 Asset 导入进度条,包体统计等。
- UI Toolkit EditorWindow:用 USS + UXML 构建可拖拽表格。
六、ScriptableObject 技巧
- 配置热更:Addressables 加载
ScriptableObject
改数值无需打包 APK。 - CreateAssetMenu:在右键菜单快速生成数据资产。
- OnValidate:编辑器修改时实时校验范围。
[CreateAssetMenu(menuName="Game/Config/Weapon")]
public class WeaponConfig : ScriptableObject
{
public int atk;
public float range;
}
七、资产导入与版本控制
操作 | 建议 |
---|---|
Git LFS | 存大模型、音频 |
.meta 文件 | 不可遗漏,保障 GUID 不变 |
Asset Import Preset | 一致的纹理/模型导入规则 |
Sprite Packer Mode | SpriteAtlas 替代旧模式 |
八、Profiler 与 Debug
- Deep Profile (Editor):定位脚本瓶颈,记得关闭再运行。
- Profiler Modules:
Rendering
、Memory
、Audio
自选组合。 - In‑Game Stats:
Stats
面板查看 DrawCall、Tris、SetPass。 - Debug‑Draw:
Debug.DrawRay
,Handles.Label
在 SceneView 输出信息。
九、UI Builder & UI Toolkit
- UI Builder
1.1+
提供拖拽排版、Class 样式编辑。 - USS 变量:
--unity-font
,主题切换! - Runtime Panel Debugger:在游戏运行时视察 UXML 结构。
结语
这些轻量级技巧旨在 所学即用,让你日常编辑器操作提速 2–3 倍。把常用脚本自动化、布局预设保存、快捷键记熟,就能把更多时间投入到真正的创意开发中。Happy Coding!
附件
Editor/QuickToolWindow.cs
— 一键清缓存示例Preset/TextureImportPreset.preset
— 通用纹理导入规则Editor/RangeIntDrawer.cs
— 自定义属性绘制器
需要完整代码或项目示例?欢迎留言!
Last modified on 2025-06-09